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华尔街日报:游戏受欢迎程度比以往更甚

发布时间:2018-08-21    作者:6kw运营团队

现在的电玩游戏已逐渐变成了人们日常生活中的一部分,这让许多心理健康专家和家长逐渐担心,游戏永无止尽占据着玩家生活的一部分,会带来许多负面影响。
 
 
根据华尔街日报(WSJ)报导,电玩游戏目前受欢迎的程度比以往更甚。据PwC统计,全球游戏软件收入在2013年至2017年间暴增80%,达到976亿美元,今年更预期将达到1,084亿美元。相较之下,去年全球电影票房和家庭电影娱乐消费金额则为884亿美元,而这已是历来最高纪录。
 
现在的电玩游戏在激起人们的兴趣上所做的最大改变,就是许多游戏都鼓励玩家“社群化”,让游戏取代百货公司或其他年轻人聚会场所,成为社交场合的新热点。Toon Blast开发商Peak Games表示,自从该游戏增加聊天和好友对战功能后,玩家每日平均游玩时间从30分钟增加为45分钟。
 
据尼尔森公司统计,美国13岁以上民众2017年平均每周打电玩时间为7.8小时,比首次调查的2011年增长60%。虽然这项数据1月最新调查又掉回每周6.5小时,但专门研究消费者行为的心理学家亚罗说,在经过多年反覆警告后,人们可能会较隐瞒自己的行为,“一旦人们意识到他们有某项问题,他们就会倾向少回报实际的状况。”
 
目前全球拥有至少1.25亿名玩家的当红游戏“堡垒之夜”(Fortnite),具备多项游戏创造者经常用来维持玩家游玩的技巧,包括可以跨平台游玩(游戏机、计算机、手机),最受欢迎的大逃杀模式也是免费,游戏公司也定期追加游戏场景和剧情让玩家冒险,商城内也经常增加新的虚拟商品,让玩家可以改变角色外观、拿来和朋友炫耀。
 
世界卫生组织(WHO)6月将“游戏障碍”列入最新的国际认证疾病名单,并对民众放弃所有兴趣和活动、过度沉迷游戏的状况提出警告。不过,电玩界最大贸易团体娱乐软件协会(ESA)却表示,WHO的提案是根据“高度争议且无定论”的研究。
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